2025년 8월 3일 일요일

작업 효율 200% 상승! Unity & Blender 필수 단축키 총정리 (표 형식)

안녕하세요, 개발자 및 아티스트 여러분! 3D 콘텐츠 제작의 양대 산맥, UnityBlender를 사용하면서 작업 속도 때문에 고민이신가요? 마우스 클릭만으로는 전문가의 속도를 따라가기 벅찹니다. 작업 효율을 극대화하고 싶다면, 단축키 사용은 선택이 아닌 필수입니다.

오늘은 여러분을 '단축키 마스터'로 만들어 드릴 Unity와 Blender의 핵심 단축키를 기능별로 보기 쉽게 표로 총정리했습니다. 이 포스트 하나만 저장해두시면 작업 효율이 200% 상승할 거예요!

Unity 필수 단축키

게임 개발의 흐름을 끊지 않고 빠르게 작업할 수 있도록 도와주는 Unity의 핵심 단축키입니다.

기본 및 파일 관리

기능 단축키 설명
씬 저장 Ctrl + S 현재 작업 중인 씬을 저장합니다. 가장 자주 사용합니다.
프로젝트 저장 Ctrl + Shift + S 프로젝트 전체의 변경 사항을 저장합니다.
새 씬 Ctrl + N 새로운 씬을 생성합니다.
씬 열기 Ctrl + O 기존에 저장된 씬을 엽니다.
실행/일시정지/스텝 Ctrl+P / Ctrl+Shift+P / Ctrl+Alt+P 게임을 실행, 일시정지, 한 프레임씩 실행합니다.

오브젝트 조작 및 씬 뷰

기능 단축키 설명
핸드 툴 (화면 이동) Q 또는 마우스 휠 버튼 클릭 씬 뷰를 상하좌우로 이동합니다.
이동 툴 W 선택한 오브젝트의 이동 기즈모를 활성화합니다.
회전 툴 E 선택한 오브젝트의 회전 기즈모를 활성화합니다.
스케일 툴 R 선택한 오브젝트의 크기 조절 기즈모를 활성화합니다.
렉트 툴 T 2D 스프라이트나 UI 요소의 크기 및 위치를 조절합니다.
선택 오브젝트 포커스 F 하이어라키에서 선택한 오브젝트를 씬 뷰의 중심으로 가져옵니다.
오브젝트 복제 Ctrl + D 선택한 오브젝트를 그 자리에 복제합니다.
버텍스 스냅 V 키를 누른 상태로 이동 오브젝트를 다른 오브젝트의 버텍스(정점)에 정확히 붙입니다.

Blender 필수 단축키

모델링부터 렌더링까지, Blender의 방대한 기능을 빠르게 사용하기 위한 필수 단축키입니다.

공통 및 오브젝트 모드

기능 단축키 설명
이동 / 회전 / 크기 G / R / S 선택한 오브젝트를 이동, 회전, 크기 조절합니다.
오브젝트 추가 Shift + A 메쉬, 라이트, 카메라 등 새로운 오브젝트를 추가합니다.
오브젝트 삭제 X 또는 Delete 선택한 오브젝트를 삭제합니다.
검색 F3 블렌더의 모든 기능을 이름으로 검색하여 실행합니다.
카메라 뷰 Numpad 0 현재 활성화된 카메라의 시점으로 전환합니다.
정면/측면/윗면 뷰 Numpad 1 / Numpad 3 / Numpad 7 오브젝트를 정면, 측면, 위에서 보는 시점으로 전환합니다.
오브젝트/에디트 모드 전환 Tab 선택한 오브젝트의 오브젝트 모드와 에디트 모드를 전환합니다.

에디트 모드 (모델링)

기능 단축키 설명
점/선/면 선택 모드 1 / 2 / 3 버텍스(점), 엣지(선), 페이스(면) 선택 모드로 전환합니다.
돌출 (Extrude) E 선택한 점/선/면을 돌출시켜 새로운 지오메트리를 생성합니다.
면 삽입 (Inset) I 선택한 면 안쪽에 새로운 면을 삽입합니다.
베벨 (Bevel) Ctrl + B 선택한 엣지나 버텍스를 부드럽게 깎습니다.
루프컷 (Loop Cut) Ctrl + R 오브젝트에 엣지 루프를 추가하여 디테일을 높입니다.
채우기 (Fill) F 선택한 버텍스나 엣지 사이를 면으로 채웁니다.

이 단축키들을 손에 익히는 것만으로도 여러분의 작업 속도는 눈에 띄게 향상될 것입니다. 지금 바로 Unity와 Blender를 켜고 하나씩 연습해보세요. 즐거운 창작 활동이 되기를 바랍니다!

2025년 8월 1일 금요일

필리핀 보홀 여행 완벽 가이드: 스노쿨링, 거북이 투어, 숙소 총정리 (알로나 비치, 돌조 비치)

안녕하세요, 여행을 사랑하는 여러분! 오늘은 '지상낙원'이라는 수식어가 아깝지 않은 곳, 필리핀 보홀(Bohol)로 떠나보겠습니다. 맑고 투명한 바다, 다채로운 산호초, 그리고 귀여운 바다거북이까지 만날 수 있는 보홀의 모든 것을 A부터 Z까지 상세하게 알려드릴게요!

보홀 날씨와 여행하기 좋은 시기

보홀은 연중 온화한 열대 기후를 자랑하지만, 여행의 질을 높이려면 건기와 우기를 알아두는 것이 좋습니다.

  • 건기 (여행 최적기): 12월 ~ 5월
    비가 거의 오지 않고 파도가 잔잔해 스노쿨링과 다이빙을 즐기기에 완벽한 시기입니다. 하늘은 맑고 바다색은 가장 아름답습니다.
  • 우기: 6월 ~ 11월
    스코ール성 비가 자주 내리고, 태풍의 영향을 받을 수 있습니다. 하지만 비가 오지 않을 때는 한적하게 여행을 즐길 수 있다는 장점도 있습니다.

핵심 스팟: 알로나 비치 vs 돌조 비치

보홀 팡라오 섬에는 성격이 다른 두 개의 아름다운 해변이 있습니다. 어디를 베이스캠프로 삼을지 고민되시죠? 제가 비교해 드릴게요.

알로나 비치 (Alona Beach) - 활기참과 편리함

보홀 여행의 중심지. 레스토랑, 바, 마사지샵, 투어 업체 등 모든 편의시설이 밀집해 있어 밤낮으로 활기가 넘칩니다. 해변 자체도 아름다워 수영과 휴식을 즐기기 좋습니다.

  • 장점: 편리한 접근성, 다양한 맛집과 즐길 거리, 호핑 투어 출발 용이.
  • 단점: 사람이 많아 다소 붐빌 수 있음.

돌조 비치 (Doljo Beach) - 한적함과 최고의 스노쿨링

알로나 비치 반대편에 위치한 숨겨진 보석 같은 곳. '정어리 떼'를 볼 수 있는 스노쿨링 포인트로 유명하며, 비교적 사람이 적어 평화로운 휴식을 원하는 여행자에게 완벽합니다.

  • 장점: 환상적인 스노쿨링 환경(정어리떼, 산호), 한적하고 조용한 분위기.
  • 단점: 편의시설이 적어 알로나 비치로 이동해야 할 수 있음.

스노쿨링 천국, 보홀! 준비물과 주의사항

스노쿨링 필수 준비물 체크리스트

현지에서 대여도 가능하지만, 위생이나 품질을 위해 개인 장비를 챙겨가는 것을 강력히 추천합니다.

  • 개인 스노클링 마스크/오리발: 특히 마스크는 입에 무는 것이라 개인용이 좋습니다. 도수 있는 마스크도 미리 준비하세요.
  • 래시가드 (긴팔/긴바지): 뜨거운 햇볕으로부터 피부를 보호하고, 해파리 등으로부터 몸을 보호하는 데 필수입니다.
  • 아쿠아 슈즈: 성게나 날카로운 산호로부터 발을 보호하기 위해 반드시 착용해야 합니다.
  • 방수팩 / 드라이백: 핸드폰, 지갑 등 귀중품을 물로부터 안전하게 지켜줍니다.
  • 액션캠 (고프로 등): 물속 아름다운 풍경과 거북이를 만나는 순간을 생생하게 담을 수 있습니다.
  • 선크림/선글라스/모자: 필리핀의 햇살은 매우 강렬합니다. 3종 세트는 기본!

주의사항: 조류(Ocean Current)에 대하여

안전이 최우선입니다!

보홀의 바다는 아름답지만 때로는 강한 조류가 발생할 수 있습니다. 특히 발리카삭 섬 주변은 조류가 세기로 유명합니다.

  • ✔ 항상 구명조끼를 착용하세요. 수영에 자신 있더라도 방심은 금물입니다.
  • ✔ 가이드의 안내를 잘 따르고, 지정된 구역을 벗어나지 마세요.
  • ✔ 혼자 너무 멀리 나가지 말고, 일행이나 배가 보이는 곳에서 스노쿨링을 즐기세요.
  • ✔ 파도가 높거나 날씨가 좋지 않다고 판단되면 무리하게 입수하지 마세요.

[투어 하이라이트] 발리카삭 호핑 투어 완벽 가이드

보홀 여행의 꽃, 발리카삭(Balicasag) 섬 호핑 투어입니다. 보통 '돌고래 와칭 + 발리카삭 스노쿨링 + 버진 아일랜드' 코스로 진행됩니다.

1. 투어 예약 방법

알로나 비치 해변을 거닐다 보면 수많은 삐끼들이 접근합니다. 흥정을 통해 프라이빗 보트를 예약할 수도 있고, 숙소나 현지 여행사를 통해 조인 투어를 신청할 수도 있습니다.

팁: 여러 곳에 가격을 문의하고 흥정하는 것이 기본! 보통 보트 한 척당 가격으로 책정되며, 입장료, 환경세, 스노클링 장비 대여료 등은 별도인 경우가 많으니 포함 내역을 꼼꼼히 확인하세요.

2. 투어 코스 상세 설명

  • 오전 6시, 돌고래 와칭: 이른 새벽, 야생 돌고래 무리가 아침 사냥을 하는 장관을 보기 위해 출발합니다.
  • 오전 8시, 발리카삭 섬 도착: 여기가 진짜입니다. 섬에 도착하면 작은 배(카누)로 갈아타고 스노쿨링 포인트로 이동합니다.
    • - 거북이 포인트: 가이드가 안내하는 곳에서 스노쿨링을 하면 높은 확률로 유유히 헤엄치는 바다거북을 만날 수 있습니다. 절대 만지거나 스트레스를 주지 마세요!
    • - 산호 군락지: 형형색색의 산호와 열대어들이 가득한 '잭피쉬' 포인트 등 환상적인 수중 세계를 경험할 수 있습니다.
  • 오전 11시, 버진 아일랜드: 썰물 때만 모습을 드러내는 신비로운 모래톱입니다. 인생샷을 남기기에 최고의 장소죠.

보홀 숙소 추천 (1인 / 2인)

1인 여행객 (가성비/소셜) 추천

  • 호스텔/게스트하우스: 알로나 비치 근처에는 저렴하고 다른 여행자들과 교류하기 좋은 호스텔이 많습니다. (예: SPIN Designer Hostel, Bohol Coco Farm)

2인 커플/친구 (분위기/휴양) 추천

  • 리조트: 프라이빗 비치와 멋진 수영장을 갖춘 리조트에서 여유로운 휴양을 즐겨보세요.
  • ✔ 알로나 비치 근처: 헤난 리조트 (Henann Resort Alona Beach) - 최고의 위치와 시설
  • ✔ 돌조 비치 근처: 벨뷰 리조트 (The Bellevue Resort) - 한적하고 고급스러운 휴양

아름다운 자연과 다채로운 즐길 거리가 가득한 보홀에서 잊지 못할 추억 많이 만드시길 바랍니다!

[심층 분석] GoF 상태(State) 패턴: 실전 예제로 완벽 마스터하기 (JavaScript, Unity/C#)

안녕하세요, 개발자 여러분! 코드를 작성하다 보면 수많은 if-else 또는 switch 문 때문에 골머리를 앓았던 경험, 다들 한 번쯤 있으시죠? 객체의 '상태'에 따라 '행동'이 달라져야 할 때, 이 조건문들은 눈덩이처럼 불어나 코드를 복잡하게 만들고 유지보수를 악몽으로 만듭니다.

오늘은 이 문제를 아주 우아하고 객체지향적으로 해결해주는 강력한 도구, GoF(Gang of Four)의 상태(State) 패턴에 대해 기본 개념부터 실전 응용 예제까지 깊이 있게 파헤쳐 보겠습니다.

상태 패턴, 왜 필요할까요? (문제 인식)

상태 패턴의 진가를 알기 위해 먼저 문제가 되는 상황을 살펴보겠습니다. 온라인 문서 편집기를 만든다고 상상해봅시다. 문서는 '초안', '검토 중', '발행됨'이라는 세 가지 상태를 가집니다.

  • 초안 (Draft): 글 수정 가능, 발행 요청 시 '검토 중' 상태로 변경.
  • 검토 중 (Moderation): 글 수정 불가, 승인 시 '발행됨' 상태로 변경.
  • 발행됨 (Published): 글 수정 불가, 더 이상 상태 변경 없음.

가장 직관적인 방법은 클래스 내부에 상태를 나타내는 변수를 두고, 각 메서드에서 이 변수를 확인하여 분기 처리하는 것입니다.


// 안티 패턴: 상태에 따른 분기문이 늘어나는 경우
class Document {
  constructor() {
    this.state = 'Draft';
    this.content = '';
  }

  publish() {
    if (this.state === 'Draft') {
      console.log('문서 검토 요청!');
      this.state = 'Moderation';
    } else if (this.state === 'Moderation') {
      console.log('문서 발행!');
      this.state = 'Published';
    } else if (this.state === 'Published') {
      console.log('이미 발행된 문서입니다.');
    }
  }
  // write(), reject() 등 다른 메서드에도 비슷한 if-else 구조가 반복...
}
    

지금은 상태가 3개뿐이라 괜찮아 보입니다. 하지만 '보관됨(Archived)', '임시 삭제(Trashed)' 같은 새로운 상태가 추가된다면 어떨까요? 모든 메서드를 찾아다니며 else if 블록을 추가해야 합니다. 이는 OCP(개방-폐쇄 원칙)를 정면으로 위반하며, 코드는 점점 더 이해하기 어렵고 수정하기 힘든 '스파게티 코드'가 되어갑니다.


해결책: 상태 패턴의 구조

상태 패턴은 '객체의 내부 상태가 변할 때, 객체의 행동을 마치 클래스가 바뀐 것처럼' 만들어줍니다. 즉, 상태 자체를 객체로 만드는 것입니다.

핵심 아이디어: 상태와 관련된 로직을 별도의 '상태 객체'로 뽑아내고, 원래 객체(Context)는 현재 상태 객체에게 행동을 위임한다.

상태 패턴은 주로 세 가지 역할로 구성됩니다.

  • Context (문맥): 상태를 가지는 주체. (e.g., Document) 현재 상태를 나타내는 State 객체에 대한 참조를 가집니다. 클라이언트는 Context 객체와 상호작용합니다.
  • State (상태): 모든 구체적인 상태들이 따라야 할 공통 인터페이스. 상태에 따라 달라지는 행동 메서드들을 정의합니다. (e.g., publish(), write())
  • ConcreteState (구체적인 상태): State 인터페이스를 구현한 클래스. (e.g., DraftState, ModerationState) 각 상태에 맞는 실제 행동을 구현하고, 필요에 따라 Context의 상태를 다음 상태로 전환하는 책임을 가집니다.

실전 예제 1: 문서 편집기 리팩토링 (JavaScript)

위에서 본 문서 편집기 예제를 상태 패턴으로 리팩토링해 보겠습니다.

1. State 인터페이스와 ConcreteState 클래스 정의


// State 인터페이스 (추상 클래스 역할)
class State {
  publish(doc) { throw new Error('하위 클래스에서 구현해야 합니다.'); }
  write(doc, text) { throw new Error('하위 클래스에서 구현해야 합니다.'); }
}

// ConcreteState: 초안 상태
class DraftState extends State {
  publish(doc) {
    console.log('문서를 검토 상태로 전환합니다.');
    doc.changeState(new ModerationState());
  }
  write(doc, text) {
    doc.content += text;
    console.log('내용 추가: ' + text);
  }
}

// ConcreteState: 검토 중 상태
class ModerationState extends State {
  publish(doc) {
    console.log('문서를 최종 발행합니다.');
    doc.changeState(new PublishedState());
  }
  write(doc, text) {
    console.log('[경고] 검토 중인 문서는 수정할 수 없습니다.');
  }
}

// ConcreteState: 발행됨 상태
class PublishedState extends State {
  publish(doc) { console.log('[알림] 이미 발행된 문서입니다.'); }
  write(doc, text) { console.log('[경고] 발행된 문서는 수정할 수 없습니다.'); }
}
    

2. Context 클래스 정의


// Context 클래스
class Document {
  constructor() {
    this.state = new DraftState(); // 초기 상태 설정
    this.content = '';
  }

  // 상태를 변경하는 책임은 Context가 가짐
  changeState(newState) {
    this.state = newState;
  }

  // 모든 행동을 현재 상태 객체에 위임
  publish() {
    this.state.publish(this);
  }

  write(text) {
    this.state.write(this, text);
  }
}
    

이제 Document 클래스는 자신의 상태가 무엇인지 신경 쓰지 않습니다. 그저 현재 state 객체에게 "이거 해줘"라고 명령만 내리면 됩니다. 상태 추가가 필요하면? 새로운 State 클래스를 만들기만 하면 끝입니다. 기존 코드는 전혀 건드릴 필요가 없죠!


실전 예제 2: 게임 개발과 상태 패턴 (Unity/C#)

상태 패턴이 가장 빛을 발하는 분야 중 하나는 바로 게임 개발입니다. 플레이어 캐릭터는 '서있기', '걷기', '달리기', '점프하기', '공격하기' 등 수많은 상태를 가집니다. 각 상태에서 가능한 입력과 행동은 완전히 다릅니다. (예: 점프 중에는 또 점프할 수 없음)

Unity(C#) 환경에서 플레이어 캐릭터의 상태를 관리하는 코드를 상태 패턴으로 구현해 보겠습니다.

1. State 인터페이스와 Context(Player) 정의


// C#에서는 interface를 사용하여 State의 규약을 정의합니다.
public interface IPlayerState
{
    // 모든 상태는 진입(Enter), 실행(Execute), 탈출(Exit) 로직을 가질 수 있습니다.
    void Enter(PlayerController player);
    void Execute(PlayerController player);
    void Exit(PlayerController player);
}

// Context 역할을 하는 PlayerController (MonoBehaviour를 상속)
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private IPlayerState _currentState;

    public void Start()
    {
        // 게임 시작 시 초기 상태(Idle)로 설정
        ChangeState(new IdleState());
    }

    public void Update()
    {
        // 매 프레임마다 현재 상태의 Execute 로직을 실행
        if (_currentState != null)
        {
            _currentState.Execute(this);
        }
    }

    public void ChangeState(IPlayerState newState)
    {
        // 기존 상태의 Exit 로직 실행
        if (_currentState != null)
        {
            _currentState.Exit(this);
        }
        
        // 새로운 상태로 변경하고 Enter 로직 실행
        _currentState = newState;
        _currentState.Enter(this);
    }
}
    

2. ConcreteState 클래스들 정의


// ConcreteState: 서있기 상태
public class IdleState : IPlayerState
{
    public void Enter(PlayerController player) { Debug.Log("상태: 서있기"); }
    public void Exit(PlayerController player) {}
    public void Execute(PlayerController player)
    {
        // 이동 키가 입력되면 WalkState로 변경
        if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") != 0)
        {
            player.ChangeState(new WalkState());
        }
        // 점프 키가 입력되면 JumpState로 변경
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            player.ChangeState(new JumpState());
        }
    }
}

// ConcreteState: 걷기 상태
public class WalkState : IPlayerState
{
    public void Enter(PlayerController player) { Debug.Log("상태: 걷기"); }
    public void Exit(PlayerController player) {}
    public void Execute(PlayerController player)
    {
        // 이동 로직 처리...

        // 이동 키 입력이 없으면 IdleState로 변경
        if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") == 0)
        {
            player.ChangeState(new IdleState());
        }
    }
}

// ConcreteState: 점프 상태
public class JumpState : IPlayerState
{
    public void Enter(PlayerController player) 
    { 
        Debug.Log("상태: 점프!");
        // 실제 점프 물리 로직 실행
    }
    public void Exit(PlayerController player) {}
    public void Execute(PlayerController player)
    {
        // 땅에 착지했는지 확인 후 IdleState로 변경
        if (player.isGrounded) // isGrounded는 플레이어가 직접 구현해야 함
        {
            player.ChangeState(new IdleState());
        }
    }
}
    

이 구조를 사용하면 PlayerControllerUpdate 메서드는 매우 깔끔하게 유지됩니다. 각 상태에 대한 로직과 다른 상태로의 전환 조건은 해당 상태 클래스 내에 완벽하게 캡슐화됩니다. '공격하기', '방어하기', '스킬 사용' 등 새로운 상태를 추가하는 것은 그저 IPlayerState를 구현하는 새 클래스를 만드는 것만으로 충분합니다.


상태 패턴, 언제 사용해야 할까요?

  • 객체의 행동이 내부 상태에 따라 극적으로 변할 때
  • 코드에 상태를 확인하는 조건문(if/else, switch)이 너무 많고 복잡할 때
  • 상태와 관련된 로직을 한 곳에 모아 응집도를 높이고 싶을 때
  • 새로운 상태를 추가할 때 기존 코드를 수정하고 싶지 않을 때 (OCP 준수)

결론: 복잡성과 작별하는 방법

상태 패턴은 초기에 여러 클래스를 만들어야 해서 다소 번거롭게 느껴질 수 있습니다. 하지만 객체의 상태가 2~3개를 넘어가고 상태별 행동이 복잡해지는 순간, 이 패턴은 엄청난 유지보수성과 확장성을 선물해 줍니다.

복잡한 조건 분기문 때문에 코드가 엉망이 되어가고 있다면, 더 이상 망설이지 마세요. 상태 패턴을 도입하여 각 상태에 '역할'과 '책임'을 부여하고, 여러분의 코드를 한 단계 더 성숙시켜 보시길 바랍니다.

[개발 기본기] 좋은 객체 지향 설계를 위한 SOLID 원칙의 이해

소프트웨어 개발에서 시간이 지나도 유지보수하기 쉽고 유연한 시스템을 만드는 것은 매우 중요합니다. SOLID는 객체 지향 프로그래밍 및 설계의 다섯 가지 기본 원칙을 나타내는 약어로, 로버트 C. 마틴(Robert C. Martin)에 의해 널리 알려졌습니다.

이 원칙들을 따르면 코드의 결합도(coupling)는 낮추고 응집도(cohesion)는 높여, 더 깔끔하고 이해하기 쉬우며 확장에 유연한 코드를 작성할 수 있습니다.


1. 단일 책임 원칙 (SRP: Single Responsibility Principle)

"클래스는 단 하나의 변경 이유만을 가져야 한다."

이는 클래스가 하나의 기능이나 역할에만 집중해야 한다는 의미입니다. 예를 들어, '사용자 인증'과 '사용자 정보 조회' 기능이 하나의 클래스에 있다면, 각 기능의 변경이 서로에게 영향을 줄 수 있습니다. 이들을 별개의 클래스로 분리하면 독립적인 수정과 관리가 가능해집니다.


2. 개방-폐쇄 원칙 (OCP: Open/Closed Principle)

"소프트웨어 개체(클래스, 모듈, 함수 등)는 확장에 대해서는 열려 있어야 하지만, 수정에 대해서는 닫혀 있어야 한다."

새로운 기능을 추가할 때 기존 코드를 변경하는 것이 아니라, 새로운 코드를 추가하여 기능을 확장해야 한다는 원칙입니다. 주로 추상화와 다형성을 통해 구현됩니다. 예를 들어, 결제 방법에 '카카오페이'를 추가할 때 기존 결제 로직을 수정하는 대신, 새로운 '카카오페이' 클래스를 추가하여 시스템에 통합하는 방식입니다.


3. 리스코프 치환 원칙 (LSP: Liskov Substitution Principle)

"상위 타입의 객체를 하위 타입의 객체로 치환해도 프로그램의 정확성은 깨져서는 안 된다."

즉, 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능을 모두 수행할 수 있어야 하며, 부모 클래스가 사용되는 곳에 자식 클래스를 넣어도 문제없이 동작해야 합니다. 예를 들어, '새' 클래스를 상속받는 '타조' 클래스가 '날다()' 메소드를 제대로 구현할 수 없다면, 이는 LSP를 위반하는 설계일 수 있습니다.


4. 인터페이스 분리 원칙 (ISP: Interface Segregation Principle)

"클라이언트는 자신이 사용하지 않는 메서드에 의존 관계를 맺으면 안 된다."

하나의 거대한 인터페이스보다는, 특정 클라이언트를 위한 여러 개의 구체적인 인터페이스를 만드는 것이 낫다는 원칙입니다. 예를 들어, '동물' 인터페이스에 '먹다()', '날다()', '헤엄치다()'가 모두 포함되어 있다면, 날지 못하는 동물도 '날다()' 메서드를 억지로 구현해야 합니다. '나는 동물', '헤엄치는 동물' 등으로 인터페이스를 분리하면 이런 문제를 해결할 수 있습니다.


5. 의존관계 역전 원칙 (DIP: Dependency Inversion Principle)

"상위 모듈은 하위 모듈에 의존해서는 안 되며, 둘 모두 추상화에 의존해야 한다. 추상화는 세부 사항에 의존해서는 안 되며, 세부사항이 추상화에 의존해야 한다."

구체적인 구현 클래스에 직접 의존하는 대신, 추상적인 인터페이스나 상위 클래스에 의존해야 한다는 의미입니다. 이를 통해 모듈 간의 결합도를 크게 낮출 수 있습니다. 예를 들어, 자동차가 특정 브랜드의 '스노우 타이어'에 직접 의존하는 대신, 추상적인 '타이어' 인터페이스에 의존하게 만들면, 나중에 '사계절 타이어'로 쉽게 교체할 수 있습니다.

2021년 5월 29일 토요일

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